Animering av ansiktsuttryck i 3Ds max

Om du enkelt och snabbt ska skapa en animering av ansiktsuttryck, blinkar ögonen, talet, det finns ett enkelt och bekvämt sätt. När du skapar seriösa projekt, som animerade filmer, används andra, mer exakta metoder oftast. Men för något enkelt är det bra.

Om det inte finns något tecken för vilket du vill skapa ansiktsanimering, kommer jag att berätta hur du skapar den mest elementära huvudmodellen som bara är lämplig för att förklara principen för Morph-modifieraren på den.
Så till den punkten. Kör 3Ds max. På höger sida av skärmen trycks knapparna Skapa och Geometri som standard, så du kan omedelbart välja sphere-boll-skapningsknappen. Klicka på den här knappen och dra i sfären på framsidan. Till höger nedanför inställningarna visas sektionerna av den skapade bollen. I segmentet räknaren sätter du numret 14.

Välj verktyget för att flytta objekten Välj och flytta. Den ligger på verktygsfältet längst upp på skärmen. På verktygsknappen ritas ett kryss av pilar. För den gula ikonen som visas, som liknar koordinatsystemet, kan du flytta det valda objektet.

Med Shift-knappen nedtryckt, dra upp bollen. En kopia av den kommer att skapas. Markera den skapade kopian. Klicka på knappen Ändra på kontrollpanelen. I sfärens inställningar, ändra dess radie så att den ser ut som bilden nedan.

I sfärens inställningar, ändra dess radie så att den ser ut som bilden nedan

Högerklicka på den lilla bollen och välj linjen Convert to - convert to Editable Poly. Inställningarna för redigerbara rutor visas på skärmens högra sida. I urvalet, klicka på polygon-knappen, det visar en röd ruta. Välj och ta bort en polygonsektor för att göra det som visas i Figur 3.

Välj och ta bort en polygonsektor för att göra det som visas i Figur 3

Stäng av polygonvalsläget och kopiera objektet i den vänstra vyn så att det finns två av dem. På samma sätt måste du klippa sektorn av polygoner i ett stort område.

På samma sätt måste du klippa sektorn av polygoner i ett stort område

Välj den undre, stora sfären. I inställningarna av hennes nät, hitta knappen Attach och klicka på de två övre sfärerna för att gå med och bli ett nät. Gå till valgränsen för polygoner och välj på den nedre sfären och en av de översta motstående polygonen. Klicka på Bridge-knappen i inställningarna för redigerbara rutor och i det visade fönstret ange värdet 3 i segmenträknaren och i tejpräknaren ange ett litet negativt värde.

Klicka på Bridge-knappen i inställningarna för redigerbara rutor och i det visade fönstret ange värdet 3 i segmenträknaren och i tejpräknaren ange ett litet negativt värde

Anslut också den andra bollen. Stäng av polygonvalsläget och välj Shell modifieraren i modifierarlistan. Konfigurera modifieringsinställningarna med en liten objekttjocklek, omvandla den igen till ett redigerbart rutnät. Det här är det huvud som vi ska träna på. Bollar kan sättas in i tomma ögonkontakter som om de var ögonbollar. Därefter kommer vi att applicera en utjämningsmodifierare till objektet, men för nu låt det förbli som det är.

Gå till huvudsaken.

Skapa tre kopior av huvudet. Varje kopia måste bytas om. För att göra detta, välj kopia, gå till fliken Ändra och ange namnet i textfältet istället för standardobjektnamnet (istället för Sphere 01-raden). Namn första kopia "stängd mun", den andra - "slutna ögonen", den tredje - "gråta".

Välj objektet "stängd mun". När du väljer och flyttar dess polygoner eller toppunkter, stäng huvudet på detta huvud. På modellen "slutna ögon", rör inte din mun, men stäng dina ögon.
Och på "Cry" -modellen, expandera munnen, som om huvudet gråter.

Du kan skapa så många kopior som du vill. Du kan göra en kopia med ett leende, med en grimas av sorg, avsky och mycket mer. Huvudregeln att följa är att du inte kan lägga till eller ta bort hörn, ansikten eller plan på kopior. Du kan bara flytta det som är tillgängligt. Därför måste du, när du skapar en originalmodell, tänka på vilka aspekter som kan vara användbara för att ge modellen ett leendeutseende, till exempel.

Kopiera arbetet är klart. Markera originalmodellen. Klicka på fliken Ändra. På rullgardinsmenyn Modifieringslistan väljer du Morph modifieraren. Ändringsinställningarna visas nedan. Var uppmärksam på den vertikala raden med knappar, som alla är skrivna tomma, och till höger om varje knapp är en räknare med ett nollvärde. Det här är morph kanalerna.

Högerklicka på den första knappen och en meny med bara en rad kommer att dyka upp: "Välj objekt från scen." Klicka på den här raden och klicka sedan på "stängd mun" -objektet. I stället för inskriften "tom" på knappen visas inskriptionen "stängd mus". Om du ändrar värdet i räknaren nära denna knapp från 0 till 100, kommer huvudet smidigt att ändra visningen av "slutet mun" -objektet, det vill säga att munen stänger.

På samma sätt, tilldela kanalerna med ytterligare två knappar, för att stänga ögonen och för att öppna munen.

Efter detta kan kopiorna raderas, morphen kommer att fungera utan dem. För talanimering görs vanligtvis kopior för alla morphemes.

Du kan använda Mesh Smooth Modifier till modellen.

Animering av ansiktsuttryck i 3Ds max

Efter att ha ställt in morph-målen är mimikanimationen att arbeta med räknarna i nyckelskapande läget.

Till exempel, i en nötskal jag kommer att berätta exakt hur animationen görs av räknare. Det är väldigt enkelt. Nederst på skärmen finns en animationsskala som liknar linjalen med fästmärken. Ungefär det finns en knapp Auto Key. Klicka på den. Skalan blir röd. Flytta animeringsreglaget till den tjugonde ramen. Ändra värdet i en av räknarna, till exempel i "sluten mun" räknaren. Klicka på knappen Auto Key igen för att stänga av animationsskapande läge. Nu från noll till tjugonde ram kommer karaktärens mun att stänga. För att kontrollera detta, klicka på knappen Spela animering.

Karaktärsmodellen består sällan bara av huvudet, oftast är torso också närvarande. Torso är inte konfigurerad av morph; andra, mer komplexa metoder används för detta. Inuti tecknet sätts in speciella hjälpobjekt, benämnda ben, och spelar rollen som skelettet. Med hjälp av en speciell modifierare adderas separata delar av karaktärens yta till motsvarande ben.

Morph modifieraren ska placeras framför alla andra, omedelbart efter rutnätet.